La expansión

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La oscuridad. La oscuridad total. El espacio es, para muchos relatos y discursos ciencia-ficcionales, una reimaginación de la Cueva original guardada como pepita genética en nuestros cerebros primitivos. De vez en cuando la Cueva palpita en la conciencia y hace aparecer una pulsión, un anhelo por aventurarse en lo desconocido, en lo realmente desconocido. La especie humana no es un milagro que brotó de la voluntad de un dios; es producto del devenir, de la transformación de la materia en los intervalos de los eventos (que es, a su manera, también un milagro, pero de otro tipo).  Preguntarse si la Cueva existió o no es irrelevante -aunque algunos abordajes metafísicos a ella puedan sernos útiles-, lo que sí hay que notar es la reiteración del origen, la puesta en función de las sombras que nos pueblan. En la imaginación de muchos artistas vinculados a la ciencia ficción, existe una criatura homínida primitiva que mira hacia la Cueva o que mira desde la Cueva hacia afuera; invariablemente lo que ese antepasado ve es lo desconocido, la potencia.

El género de la telenovela espacial (Space Opera) ha explotado con éxito la premisa de la exploración al corazón de las tinieblas ahora en clave intergaláctica. Parecería que el vacío asedia y perturba a los humanos -una herencia que ha infectado de consecuencias políticamente negativas al hombre blanco- y en respuesta a ese asedio la exploración se cifra como un antídoto contra el problema ético. Un problema de doble filo: por un lado la expansión demuestra que la especie siempre debe abrirse camino si quiere sobrevivir -asunto que no preocupa a otras especies que han permanecido en su hábitat por miles de años, solo desplazándose ante el peligro de una crisis ecológica- y, por otro, el contacto, irremediable e irreversible, contamina los otros ecosistemas hacia donde la especie se expande.

La telenovela espacial es una de las venas más ricas de la ciencia ficción. Basta pensar en la serie Fundación de Isaac Asimov para comenzar un extenso hilo de voz que se extiende hasta el presente. La premisa básica -con matices, variaciones y divergencias- es que la humanidad ha logrado pelar la cáscara terráquea y logrado habitar otros lugares de la galaxia. El asunto del surgimiento del género y su relación con el colonialismo lo podría atender en otro escrito; por ahora basta observar que la telenovela espacial es uno de los subgéneros más ricos de la ciencia ficción que todavía continúa muy activo.

Hoy me interesa examinar un juego de mesa que se nutre de ese caldo, un juego inspirado en uno de los universos más prometedores del Space Opera: The Expanse. Retomaré en otro momento los párrafos de arriba cuando considere el show, ahora me concentraré en un juego sólido y muy estimulante.

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Diseñado por Geof Engelstein, The Expanse Board Game logra un buen balance entre atrapar la atmósfera del show y crear una experiencia lúdica comprimida pero tensa estratégicamente. The Expanse es una simulación diplomática con una representación minimalista de juego bélico. El corazón del juego es la colocación y la manipulación de influencias en bases y planetas en un tablero que representa el sistema solar.

El juego en principio es muy fácil, pero, desde luego esta simpleza oculta densidad. En cada turno los jugadores juegan una carta y usan o los puntos de acción (AP) o la habilidad especial que hay en ella (llamado “evento”). “Usar” la carta quiere decir o la selecciona de las que están disponibles en el banco de cartas del tablero o usa una que el jugador haya guardado de algún turno anterior. Al reclamar una del banco se debe pagar los puntos de control (CP) que la carta indique; lo que esto significa en efecto  es deducir puntos de victoria; así, la moneda del juego ES también el conteo de los puntos que determinarán al final si ganaste o perdiste.

¿Cómo se utilizan los AP? Tres acciones son posibles con el valor en AP en la carta que juegue: movimiento, influencia y construcción. Se pueden utilizar todas las acciones que sea posible y que se considere conveniente.

  • Movimiento: La jugadora puede mover su flota una serie de espacios determinado por la cantidad de AP que quiera utilizar
  • Influencia: El jugador  puede colocar cubos de influencia en las bases EN las que tenga flota.
  • Construcción: La jugadora puede colocar una de las naves de su reserva en la base principal de su facción. Hay situaciones en el juego que provocan la pérdida de las flotas.

Al comienzo del juego se colocan separadas 6 cartas de puntuación en el mazo de cartas. Cuando una de esas cartas es tomada por un jugador se inicia una fase de puntuación. Los jugadores recibirán puntos basados en la razón de dominio numérico en las bases (cantidad superior de cubos de influencia).

Desde luego hay otros matices en las reglas y en el proceso del juego (i.e. uso de los eventos, factor asimétrico de las facciones, implementación de las habilidades del Rocinante, etc.), pero ese es básicamente el juego. Para mí su mayor virtud es lograr una gran experiencia de tensión lúdica en un tiempo relativamente corto. Jugadores que sepan bien el juego, no tardarán más de una hora en jugarlo. En resumen, es un juego que se saborea más mientras más se juega. Conocer bien las cartas sirve por supuesto para anticipar y preparar estrategia.

 

¿POR QUÉ ME GUSTA ESTE JUEGO?

Como se ve es un juego de mecánica muy simple: juegas cartas, mueves cubos y naves y prestas atención a los eventos y a las condiciones de puntuación. Ahora bien, el balance entre poderes asimétricos de las facciones, uso inteligente de los eventos reservados, diferentes opciones para los AP y especificidad faccional en la adquisición de las cartas (las cartas sólo pueden sera adquiridas por las facciones cuyos logos aparezcan en la carta), hacen a este juego, a mi juicio, uno sobresaliente. Cada juego es lo que es y debe ser juzgado de esa manera. The Expanse Board Game, se dispuso a crear una experiencia con ciertos límites y expectativas, y los expone coherente y potentemente. Quien llegue a este juego buscando Twilight Imperium, Cosmic Encounter o Forbidden Stars se decepcionará. Es más bien Twilight Struggle for people in a hurry.

Es un juego para jugadores, está diseñado para divertirse, por supuesto, pero requiere involucrarse mentalmente. Cada turno tus opciones importan y debes estar atento en cómo ellas afectan a tus oponentes y a ti. ¿Consumo parte de mis CP para que mis oponentes no adquieran un evento fuerte? O, ¿es mejor usar mi evento guardado para concentrarme en aumentar mi influencia en las bases? Solo el jugador que está más retrasado puede usar el Rocinante; ¿debo procurar deliberadamente estar en la retaguardia para usar a Naomi Nagata en su momento justo?

Rocinante

El elemento de la compra de cartas con CP está muy bien incorporado al juego y añade un componente táctico muy singular. Este es un juego que se decide por muy pocos puntos de diferencia, saber cuándo usar tus CP es clave a la hora de maximizar la efectividad de tu turno. Uno podría muy bien jugar el juego guardando eventos -aunque quizá no sea la estrategia más óptima- y utilizarlos durante las rondas de puntuación para manipular influencias y localización de flotas.

Al principio dije que este es un juego de simulación diplomática y reitero que captura de forma abstracta el substrato político que hay en la serie y en los libros. La política es un juego, así The Expanse es metanarrativo (a game about a game) porque transfiere la experiencia de las intrigas de poder al marco lúdico del tablero.  La vida es un tablero por el que se desplazan las influencias de los poderosos y las astucias de los menos poderosos. La asimetría de las facciones captura este sabor y lo inserta en los turnos del juego. Un acierto del juego es que las cartas tengan facciones asignadas, así un jugador sólo puede utilizar un evento que tenga su facción. Otro acierto vinculado a este último es que cuando un jugador no utiliza la carta por su evento sino por sus AP, cualquiera de los otros jugadores puede (en orden de iniciativa) utilizar el evento. Esto genera una tensión que se equipara a las tensiones de la serie: Marte busca capitalizar los errores de las Naciones Unidas; las NU no debe dejarse manipular por Protogen; OPA debe buscar adquirir tecnología y procurar que las otras facciones no la adquieran, etc.

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Rocinante es desde luego un aliado poderoso, especialmente por las habilidades de Nagata y Burton, y porque es una flota que nunca puede ser destruida. Sin embargo, SOLO puede ser utilizado por el jugador que esté más rezagado en el CP. Así, el diseño del juego incorpora un mecanismo que es temático y lúdico a la vez. Es coherente con la función de Rocinante y sus tripulantes, y añade a la partida un elemento de alcance (catch-up).

Realmente espero expansiones para este juego (Wizkids people am talking to you now… well I hope you have Spanish speaking dudes over there 🙂 ) Como sabrán la serie de televisión ha llegado hasta cierto punto, las novelas en las que se basa el juego y la serie ya han ido más allá. Sería interesante incorporar los portales a la mecánica del juego, quizá una función similar a la del Rocinante, los portales podrían proveer habilidades especiales a los jugadores; o, un tablero pequeño adicional para representar a los portales en el que los jugadores también competirían por la mayoría en influencias. Revisión de las reglas para incorporar un quinto jugador y una quinta facción.

Calificación: 4.5 LUDOS

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Introduzco leyenda de puntos para entender calificaciones de futuras entradas sobre juegos:

Ludos, medida de apreciación de excelencia o mediocridad jueguil (muy subjetiva y personal). Como anticipo que las reseñas de juegos que publique serán positivas, las calificaciones de 3 a 1 nunca serán utilizadas pero se deben incluir aquí por razones comparativas.

6 Ludos:  Perfección. Balance ideal entre complejidad de juego y simpleza de las reglas. Fluidez de gameplay: turnos relativamente cortos pero densos en términos de opciones estratégicas. Entre 1 hora y 1:30 de duración. El elemento suerte es mínimo, por lo tanto es improbable que los juegos con dados lleguen a ganar 6 ludos.  No he jugado ninguno así todavía.

5 Ludos: Excelente. Diversión garantizada. Las reglas no son complejas pero tampoco son súper simples. No son juegos para no iniciados. Los turnos fluyen pero hay momentos de parálisis mental (en el argot jueguil anglo lo llaman AP, analisis paralisis). En principio la mecánica de colocación de obrero (worker placement) habita naturalmente aquí. Fresco, Lancaster, Champions of Midgard

4 Ludos: Muy buen juego. Se juegan más rápido y no son difíciles de aprender. El set-up es rápido (o bastante rápido) y es posible que lo disfruten juegueros consumados y juegueros nóveles. Se juegan en 30 min o 1 hora. También muchos juegos de cartas o para dos jugadores entran en este rubro, aunque no todos esos sean jugables por dos jugadores. Alhambra,  Quest for El Dorado, Blue Moon Legends, Among the Stars, Shakespeare, Mission Red Planet, 7 Wonders Duel

3 Ludos: Buenos juegos. Esta categoría liminal es más difícil de determinar. Son juegos buenos que se disfrutan por muchos tipos de jugadores pero o son muy largos o son muy simples para garantizar un disfrute pleno de mi parte.  Son juegos obviamente bien diseñados con un público en mente. Es quizá el rubro más subjetivo de los seis ludos que componen esta escala. Con frecuencia son juegos que requieren variaciones y expansiones para hacerlos atractivos. Muchos de los llamados ameritrash cabrían aquí. Eldritch Horror, Pandemic, Kingdomino, Dominion

2 Ludos: Objetables o aburridos. Juegos lentos y predecidbles, o con turnos demasiado largos lo que deja a los otros jugadores esperando demasiado sin mucho que hacer. Muchos juegos de licencia (una franquicia fílmica o literaria se le ocurre que es una buena idea sacar un juego con su logo) caben aquí. Reiteraciones de mecanismo ya utilizados mil veces. Ahora bien, no quiere decir que necesariamente sean malos, se podrían disfrutar con el grupo correcto. The Hobbit Deck Building Game, Exploting Kittens…

1 Ludo: Desagradables o descartables. Juegos que recrean situaciones ultraviolentas, juegos de destrezas o juegos que subrayen demasiado la interacción física o verbal entre los jugadores. Típicos party games como Werewolf son para mí muy aburridos.

Quien quiera consultar mi colección de juegos para dar contexto a mis argumentos lo puede hacer aquí:   https://www.boardgamegeek.com/collection/user/Impostor

 

 

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